Jogos digitais podem revolucionar a educação, trazendo mais engajamento e motivação
por Jaqueline Fonseca Veiga e Lucas A. B. Araújo
Jogos, especialmente os digitais, sempre foram uma maneira de experimentar uma realidade alternativa e ficcional. A oportunidade de conhecer o lado narrativo dos jogos, perceber que palavras e imagens constroem histórias de um outro mundo, uma outra realidade pronta para ser explorada, Saber que você pode fazer parte desse mundo, atuar como protagonista e participar da construção dessa narrativa, desenvolve noções de liderança, estratégia e, em alguns casos, trabalho em equipe.
Você já parou para pensar no poder dos jogos digitais na educação? Eles são uma excelente ferramenta para promoção do engajamento e motivação!
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Conhecendo o mundo dos jogos digitais
O mundo dos jogos digitais é muito amplo. É possível viver experiências competitivas, narrativas, imersivas, educativas, entre outras.
Os jogos competitivos são desafiadores, exigem que o jogador seja melhor que seu oponente e supere a si mesmo, melhorando cada vez mais seu desempenho. Os jogos narrativos, por sua vez, dão ao jogador a possibilidade de ser o protagonista de histórias que, possivelmente, nunca aconteceriam na vida real. E esse protagonismo é carregado de responsabilidades, competências individuais e coletivas, que conduzem até o fim de cada partida. Além disso, há os jogos imersivos, que levam o usuário para dentro da narrativa, por meio de óculos de realidade virtual, por exemplo. E, por fim, os jogos educativos promovem uma aprendizagem mais dinâmica e um engajamento maior dos alunos, pois o aprendizado não é linear. Ele tem aspectos multimodais e não reforça o medo de errar.
Existem três pilares que guiam um processo de gamificação: medo de errar, protagonismo e engajamento. Esse primeiro elemento é algo que não deve existir. Os jogadores têm algumas escolhas e trilhas a seguir no jogo, as quais resultam em um sucesso imediato ou posterior, pois sempre há a possibilidade de tentar novamente, caso a primeira estratégia não seja a melhor. Nos jogos digitais educativos, isso é fundamental porque, dessa forma, eles deixam de ser um mecanismo avaliativo e se tornam um espaço de aprendizagem, de acertos, de erros e de novas tentativas.
O aluno também é colocado em uma posição de protagonismo no jogo, pois ele é responsável por escolher as ações dos personagens/avatares. Justamente tais escolhas determinam seu andamento na narrativa dentro do game. A sensação de protagonismo é o que faz com que o jogador se sinta capaz de resolver os desafios que encontra. Mesmo que ele eventualmente perca, é possível recomeçar e concluir a tarefa.
Por fim, o último pilar é o engajamento, ou seja, a motivação para jogar e o comprometimento do jogador. O modelo de jogos da Educacross se preocupa, além de tudo, com a receptividade em relação ao jogo. Afinal, para haver engajamento, também é preciso que o usuário esteja motivado e tenha vontade de jogar.
Jogos digitais e educação
A abordagem de ensino baseada no uso de jogos é extremamente benéfica para a educação, pois permite, por exemplo, que uma tarefa de casa, realizada com games, seja uma real oportunidade de aprendizado. Além disso, tais atividades podem ser um modo lúdico de aprender, estimulando simultaneamente os sentidos visual, auditivo e tátil e promovendo um ensino multimodal.
Um dos grandes nomes da teoria da gamificação é James Portnow, segundo o qual “o maior presente que podemos dar para as nossas crianças é a liberdade para que elas escolham o mundo em que querem viver e a certeza de que elas são capazes de criar tal mundo. Ensinar que existe grandeza dentro de cada um de nós e que somos capazes de moldar nosso próprio destino”. Tudo isso vai de encontro aos três pilares da gamificação: não ter medo de errar, ser protagonista e estar engajado. E tudo isso faz parte do sistema de games da Educacross, que dá destaque a uma metodologia de ensino dinâmica, eficaz e lúdica, que incentiva uma forma empoderada de enfrentar e resolver desafios não apenas nos jogos, mas que inspiram para a vida.
Aprendizagem ativa e digital: conheça a Educacross
O programa Educacross oferece experiências diferenciadas e complementares para o ensino e a aprendizagem da matemática por meio de jogos digitais, gamificação, personalização e evidências. A Educacross desenvolve o protagonismo, o engajamento e a metacognição das crianças.
Os resultados mostram que, em uma aula de 45 minutos, os alunos resolvem uma média de 70 desafios. Quando comparamos à quantidade de desafios presentes nos livros didáticos, isso corresponde a mais de um mês de atividades em sala de aula e tarefas no livro. Em pesquisas realizadas pela Educacross junto à FAPESP com mais de 300 alunos, as evidências coletadas demonstraram que os alunos solucionam pelo menos dez vezes mais desafios na plataforma do que atividades no papel e que o desempenho das crianças é pelo menos duas vezes melhor na plataforma do que no papel.
A Educacross atende integralmente ao currículo da Matemática do Ensino Fundamental I, desenvolvendo as competências e habilidades elencadas na BNCC.
Ela também otimiza o trabalho do professor, que acessa trilhas de jogos prontas e mapeadas, além de oferecer relatórios de desempenho dos alunos em tempo real e contínuo.
Desde 2021, a Educacross também oferece um programa de alfabetização para crianças de 1º e 2º anos.
Quer saber mais sobre Educacross? Acesse: www.educacross.com.br.
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