No contexto dos games, o avatar é compreendido como a representação imagética digital de cada jogador em um ambiente virtual.
por Jacqueline Fonseca Veiga
O termo avatar apresenta diversas definições. No contexto dos games, no entanto, ele é compreendido como o usuário/interator representado em um ambiente virtual, conforme define a pesquisadora Renata Cristina da Silva, da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ). Ou seja, o avatar é a representação imagética digital de cada jogador dentro do jogo eletrônico. Há algumas plataformas que disponibilizam avatares prontos, enquanto outras permitem que eles sejam personalizados, para que eles possam ficar parecidos com os usuários que os utilizam. Assim, eles se tornam uma representação identitária do jogador no espaço virtual.
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Muitas pessoas entendem avatar e personagem como palavras sinônimas, mas vale mencionar que eles são seres diferentes, embora um personagem possa se tornar o avatar do jogador. Se existem, por exemplo, opções de personagens para o jogador escolher e assumir seu papel dentro do jogo, esse personagem escolhido se torna o avatar do usuário.
A função didática do avatar
Os avatares podem ser representados de várias maneiras: animais, plantas, objetos, seres místicos, humanoides, entre outras. Enfim, há uma grande diversidade de formas de representá-los, e eles podem ou não ser modificados no jogo, a depender da plataforma. A pesquisadora da UERJ também destaca a função didática que o avatar tem nas diferentes mídias, atuando como um facilitador e como um mecanismo de identificação do interator no contexto digital. Além de identificar o jogador, a maioria dos avatares customizáveis provoca uma sensação de identificação no próprio jogo, pois o usuário se reconhece em seu avatar.
Com esse propósito, a Educacross desenvolveu avatares personalizáveis em sua plataforma. A criança pode customizar seu avatar de modo que se veja esteticamente representada nele, seja de maneira mais literal (dando ao avatar seu estilo e sua cor de cabelo, de pele e olhos, por exemplo) ou fazendo uma releitura de si, brincando com as cores e estilos. De qualquer forma, esse exercício promove processos de identificação e uma autorrepresentação.
Em seu livro A imagem do corpo, o psiquiatra e psicanalista austríaco Paul Schilder aponta ser impossível dissociar a imagem corporal da personalidade, mas que o desenvolvimento pleno da personalidade só pode ser atingido por meio da imagem corporal. Nesse sentido, o avatar passa a ser a representação da imagem corporal que a criança tem de si, de como ela se vê, influenciada pela forma como o outro a vê. Trata-se de uma forma de externar sua subjetividade, sua identidade e sua personalidade.
A criança inicia seu processo de aquisição da leitura por meio de imagens. De acordo com Michel Pêcheux, filósofo e linguista francês muito expoente na área da Análise do Discurso, a imagem é, antes de tudo, um dispositivo que pertence a uma estratégia comunicativa. A representação semiótica que a criança dá a seu avatar reflete seus processos de subjetivação. Ao construir o avatar, suas escolhas representam seu modo de se ver, de ser e de estar no mundo.
Para a pesquisadora Michely Avelar, o ato de jogar oportuniza diferentes manifestações da linguagem e, a partir desse ato, tem-se a possibilidade de aprender a ser, convivendo com diferentes identidades e explorando seus próprios avatares. O uso dos avatares faz com que as crianças assumam identidades fictícias, híbridas e multifacetadas, estimulando uma compreensão mais fidedigna de seus papéis sociais.
FONTES:
AVELAR, M. G. Game on: uma experiência com games na formação de professores de língua inglesa. 2020. 105f. Dissertação (Mestrado em Língua, Literatura e Interculturalidade) – Câmpus Cora Coralina, Universidade Estadual de Goiás, Goiás, 2020.
PÊCHEUX, M. Papel da memória. In: ACHARD, P. et al. (org.). Papel da memória. Tradução de José Horta Nunes. 2. ed. Campinas, SP: Pontes, 2007.
SCHILDER, P. A imagem do corpo: as energias construtivas da psique. São Paulo: Martins Fontes, 1994.
SILVA, R. C. Apropriações do termo avatar pela Cibercultura: do contexto religioso aos jogos eletrônicos. Contemporânea. Bahia, n. 2, v. 8, p. 120-131. 2010.
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