A gamificação na pedagogia utiliza mecânica, abstrações e metáforas oriundas da cultura e dos estudos de jogos, promovendo um aprendizado proativo e investigativo
Não apenas circunscritos à infância, os jogos fazem parte da história da humanidade. Eles estão ligados à interação social, ao conhecimento do novo, ao desenvolvimento de habilidades físicas e emocionais, à superação de desafios. Na escola, eles sempre estiveram presentes, sobretudo nos primeiros anos escolares. Recentemente, no entanto, vemos que a presença dos jogos no ambiente escolar se expandiu e muito tem se discutido sobre seu uso em todos os níveis de ensino, por meio de um fenômeno conhecido como gamificação.
A gamificação deve ser entendida como uma metodologia que expande as dinâmicas dos videogames para outras áreas, como negócios e educação. Na pedagogia, sua proposta é tornar o aprendizado mais dinâmico e participativo, aproximando a escola à vida cotidiana dos estudantes.
Não se trata, no entanto, de fazer com que as aulas ou atividades extracurriculares sejam substituídas ou trocadas por jogos, mas sim de uma metodologia que transforma a dinâmica do aprendizado.
Neste texto, vamos te ajudar a entender melhor o que é a gamificação, seus princípios pedagógicos e seus benefícios para os alunos.
Gamificação: entendendo o conceito
Como já dissemos antes, a gamificação não é a simples transformação de atividades pedagógicas em jogos, mas a utilização de abstrações e metáforas que vêm da cultura e dos estudos de videogames na pedagogia. Seus maiores benefícios são promover um aprendizado proativo e investigativo, ajudando os alunos nos seus processos de autoconhecimento, autonomia e desenvolvimento do pensamento crítico.
A gamificação trabalha com 4 eixos: metas, regras, feedback e participação. É uma metodologia que auxilia na aprendizagem não apenas de conteúdos formais, mas também no desenvolvimento afetivo, físico-motor e social. A utilização da lógica interna de jogos na sala de aula incentiva o interesse pela pesquisa, pelo trabalho em equipe, pela busca por respostas, proporcionando um aprendizado prazeroso e significativo.
Abaixo, reunimos cinco benefícios da gamificação no ambiente de aprendizado. Vamos conferir?
5 benefícios da gamificação no ensino
Torna o ensino mais atrativo
Um dos grandes desafios enfrentados pelos professores na sala de aula é o desinteresse mostrado pelos alunos. Mas isso talvez não seja um problema apenas dos alunos, mas do sistema escolar que ignora que os estudantes mudaram e o nosso sistema educacional foi pensado para crianças que não existem mais. As crianças de hoje em dia, os chamados nativos digitais (puxar link para box), trabalham sempre com atividades simultâneas, preferem gráficos a textos, funcionam melhor quando conectadas e precisam de recompensas constantes.
Uma boa estratégia de gamificação pode aproximar a escola à realidade dos alunos, tornando o ambiente de aprendizagem mais interessante e, por isso, mais eficaz. Estudantes mais interessados são estudantes mais engajados, que se divertem aprendendo.
Melhor segmentação do conteúdo com multidisciplinaridade e transversalidade
Usando estratégias de gamificação, é possível segmentar os objetivos de aprendizado, dividindo-os em etapas, que podem envolver mais de uma disciplina e expandirem o ambiente da sala de aula. Nas diferentes etapas, as informações vão e voltam com formatos e finalidades diferentes e o aluno consegue fixar melhor o conteúdo, além de construir uma visão multifacetada do tópico em questão.
Mais autonomia e capacidade analítica
Os jogos colocam os alunos em situações problema que precisam ser resolvidas através de decisões lógicas e ágeis. Essa estratégia contribui para o raciocínio lógico e crítico, além de estimular a habilidade analítica, a criatividade e o pensamento autônomo.
Melhores resultados
A gamificação melhora também os resultados objetivos alcançados pelas crianças. A Educacross, plataforma de gamificação on-line, realizou junto à FAPESP uma pesquisa com mais de 300 alunos, que tiveram acesso consistente aos jogos e demais atividades da plataforma. A análise das estatísticas demonstrou que os alunos resolveram uma média de 70 desafios por aula de 45 minutos, comparado à quantidade de desafios presentes nos livros didáticos, isso corresponde a mais de um mês de atividades em sala de aula e tarefas no livro. Os resultados não são apenas quantitativos, mas também qualitativos: as crianças que utilizaram a plataforma apresentaram desempenho pelo menos duas vezes melhor na plataforma do que no papel.
Configura os gráficos abaixo com a evolução dos resultados alcançados pelos alunos do 3º ano em uma de nossas escolas parceiras. No gráfico 1, você vê os resultados em 2017, ano de implementação da platagorma, no gráfico 2, a evolução da turma, com os resultados alcançados em 2018 e 2019:
Oferece feedback e recompensas instantâneas
Para avançar para uma nova fase no mundo dos jogos, é necessário, antes, resolver corretamente a fase atual. Com isso, o aluno recebe feedback instantâneo sobre o seu progresso e sabe exatamente os pontos que precisa melhorar. Além disso, a lógica de fases também envolve recompensas, o que aumenta a motivação.
Quer implantar os benefícios da gamificação na sua escola?
Como vimos, a utilização das estratégias de gamificação na sala de aula pode ser uma grande aliada para a experiência de aprendizado dos alunos, aproximando a educação formal ao cotidiano dos estudantes, permeado pela tecnologia. No entanto, não se trata apenas de utilizar jogos, mas é necessário reorganizar a sala de aula e o planejamento pedagógico, com formação continuada para que os professores possam refletir sobre suas práticas e tirar o máximo proveito das inovações.
Por isso, a utilização de plataformas de aprendizado com experiência já consolidada é a melhor aposta. A Educacross, plataforma com programas educacionais de matemática, alfabetização e multiletramento, além de contar com mais de 2000 jogos imersivos, modularizados e adaptativos, conta com uma sólida base teórica, promovendo suporte exclusivo para as escolas e auxílio na formação do corpo docente.
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