A Teoria do Estado de Fluxo (flow) e seus benefícios na educação

A Teoria do Flow busca compreender o que um indivíduo precisa para atingir um estado pleno de concentração e motivação e pode trazer inúmeros benefícios à educação

No tempo permeado pela tecnologia no qual vivemos, a falta de interesse dos estudantes é um dos grandes problemas da educação e a grande responsável pelo abandono acadêmico, tanto no sistema presencial, quanto online. O fato é que, mesmo com todas as mudanças que vivenciamos na sociedade, a escola pouco mudou. E este modelo tradicional de ensino, no qual o professor passa o conteúdo e os alunos tomam nota, está ultrapassado e precisa ser urgentemente revisto para que as crianças redescubram o prazer de aprender. 

É urgente que as tecnologias sejam usadas na educação para facilitar a construção do conhecimento do aluno, aproximando a sala de aula à sua realidade. Uma das estratégias para aplicação da tecnologia no cotidiano escolar é a gamificação, prática que busca utilizar abstrações e metáforas oriundas da cultura e dos estudos de videogame na pedagogia. Seus maiores benefícios são promover o engajamento dos alunos. Em texto anterior, exploramos um pouco a gamificação: seu conceito e fundamentação teórica, benefícios e estratégias. Aqui vamos conectá-la à teoria do flow e entender como os professores podem usar o conceito de experiência ideal proposto pelo psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi para potencializar ainda mais o aprendizado de seus alunos.

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Estudos e criação da Teoria do Flow

Criada pelo psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi, a Teoria do Estado de Fluxo (Flow Theory) busca compreender o que um indivíduo precisa para atingir um estado pleno de satisfação, concentração e motivação inerente à realização de uma tarefa. Csikszentmihalyi descreve um estado de total engajamento, onde as pessoas ficam cem por cento presentes e focadas. Ele chamou esse estado mental de experiência ideal, um fluxo que nos permite desempenhar com prazer e eficiência tarefas que desafiam as nossas habilidades. 

Csikszentmihalyi desenvolveu sua teoria a partir de entrevistas com profissionais que exerciam atividades consideradas intrinsecamente motivantes e prazerosas, como artistas, músicos, esportistas e chefs de cozinha. São atividades que levam a sentimentos intensos de alegria e de satisfação pessoal. Durante sua pesquisa, ele descobriu que, apesar de trabalharem em áreas diferentes e pertencerem a culturas muito distintas, vários desses profissionais relataram experienciar um sentimento parecido enquanto faziam seus trabalhos. Era uma sensação de absorção completa nas tarefas que precisavam realizar, muitas vezes ignorando sensações físicas como fome, sede ou sono. A concentração que alcançavam era tão grande que eles não viam o tempo passar, relatando que horas passavam como se fossem minutos.

Segundo o psicólogo, este estado de envolvimento completo só seria possível em condições específicas e tem quatro princípios básicos para sua realização: equilíbrio entre desafio e habilidade (ou seja, não é tão difícil que desistimos, nem tão fácil que nos entediamos), metas claras, feedback das ações e possibilidade de concentração total na atividade e no momento presente.

Quer saber mais detalhes sobre a Teoria do Flow? Não deixe de conferir nosso texto anterior, Como a Teoria do Flow pode ajudar a transformar o aprendizado

Apesar de muito se falar sobre o estado de fluxo entre esportistas e artistas, no Brasil as discussões sobre o estado de fluxo na sala de aula ainda são incipientes. O fato é que todo professor deseja ter alunos profundamente envolvidos em suas aulas e que se engajem nas atividades e a teoria do flow pode ajudar educadores a entenderem como funciona a motivação e como ajudar os estudantes a alcançá-la. Pensar estratégias para motivar os estudantes é fundamental não apenas para aumentar o desempenho escolar, mas também para tornar a escola um ambiente mais estimulante, acolhedor e empolgante.

Teoria do Flow e a gamificação

A gamificação expande as dinâmicas dos videogames para outras áreas, como negócios e educação. Na pedagogia, sua proposta é tornar a aprendizagem mais dinâmica e participativa, aproximando a escola à vida cotidiana dos estudantes com a inserção da lógica dos videogames na aprendizagem. É uma metodologia que auxilia na aprendizagem não apenas de conteúdos formais, mas também no desenvolvimento afetivo, físico-motor e social, incentivando o interesse pela pesquisa e proporcionando um aprendizado prazeroso e significativo.

A gamificação possibilita uma aprendizagem com mais motivação e engajamento, podendo ser usada para que os alunos atinjam o estado de flow

A gamificação trabalha com 4 eixos: metas, regras, feedback e participação. No entanto, para que ela realmente funcione é preciso também ajustar o nível de desafio das atividades de acordo com o nível de habilidade dos estudantes. Quando bem realizada, a gamificação se utiliza dos mesmos princípios necessários para que o flow seja alcançado. Em outras palavras, a gamificação é uma estratégia para que os alunos trabalhem em estado de fluxo.

A importância da modulação dos desafios para uma gamificação em Flow

Para desenvolver estratégias de gamificação realmente eficazes, é fundamental ajustar o nível dos desafios, personalizando-os de acordo com as características individuais de cada estudante e criando uma progressão que estimule a aquisição e consolidação do conhecimento.

A ideia central é que os estudantes possam desenvolver suas habilidades à medida em que avançam na atividade e se deparam com novos desafios. O nível de dificuldade precisa ser sempre proporcional ao grau das habilidades: um desafio muito difícil faz com que os alunos experimentem frustração e desistam, enquanto desafios muito fáceis são entediantes. 

A estrutura clássica dos videogames ajuda nessa dinâmica, já que este tipo de jogo permite que os jogadores escolham um nível: iniciante, médio ou avançado. Isso dá ao jogador a escolha de como ele experimenta o jogo e o nível de dificuldade a ser encontrada, ou seja, ele obtém uma experiência personalizada. 

Estudantes motivados gostam de aprender e aprendem melhor

A motivação intrínseca tem um papel fundamental na teoria do estado de fluxo.  Csikszentmihalyi aponta que a motivação intrínseca é o que nos faz realizar uma tarefa por conta de uma gratificação pessoal e não de pressão externa. Ela é a razão pela qual aprendemos algo por curiosidade, ou exploramos uma nova habilidade por prazer. 

Quando bem realizada, a gamificação é uma estratégia eficaz para criar motivação intrínseca nos alunos. Além da modulação e personalização dos desafios de acordo com o perfil do jogador, a gamificação pode aumentar a motivação por meio de estratégias como antecipação, autoavaliação, curiosidade, entusiasmo, entusiasmo, diversão e autoconfiança. O resultado disso são alunos engajados no aprendizado e, como consequência, com melhor desempenho acadêmico. 

É o que nos mostra a experiência da Educacross, Plataforma de jogos digitais, gamificação e avaliação contínua com programas educacionais de Matemática, Alfabetização e Multiletramento que conta com mais de 2000 jogos imersivos, modularizados e adaptativos. Em pesquisa realizada junto à FAPESP com mais de 300 alunos, que tiveram acesso aos jogos  da Plataforma, os resultados foram incríveis. As informações coletadas demonstraram que os alunos desenvolvem pelo menos dez vezes mais desafios na Plataforma do que atividades no papel e que o desempenho das crianças é pelo menos duas vezes melhor na Plataforma do que no papel.

 A Educacross busca promover o flow e consequentemente alto engajamento por meio da personalização com algoritmos de Inteligência Artificial

A personalização acontece em vários âmbitos na Plataforma, e especificamente no jogo.

A Educacross gera uma aprendizagem com alto engajamento, favorecendo um estado de flow
Educacross: experiências de aprendizagem personalizadas e envolventes

A cada desafio que a criança cumpre seu desempenho é analisado, se a criança erra o desafio, o próximo desafio vem com um nível de dificuldade menor que o anterior, se a criança acerta, o nível de dificuldade aumenta e a complexidade dos desafios vão crescendo. Isso acontece ao longo da navegação de maneira dinâmica e contínua. Quando a criança joga livremente nas “ILHAS”, ao concluir o jogo, a criança recebe recomendações de mais jogos apropriados ao seu desempenho e interesse. Ainda nas “ILHAS” quando a criança entra nessa área os jogos se organizam conforme seu perfil.

Há ainda, a gamificação que são mecânicas de jogos e feedbacks que promovem alto engajamento tanto nos jogos digitais quanto na própria gamificação.

Os resultados mostram que, em uma aula de 45 minutos, os alunos resolvem uma média de 70 desafios. Quando comparamos à quantidade de desafios presentes nos livros didáticos, isso corresponde a mais de um mês de atividades em sala de aula e tarefas no livro. Unir as experiências do livro e sala de aula aos jogos Educacross potencializa o ensino e a aprendizagem, promovendo o protagonismo, engajamento e o desenvolvimento da metacognição. 

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Fontes:

 STUTTIE, John. Eight tips for fostering flow in the classroom. Disponível em: https://greatergood.berkeley.edu/article/item/eight_tips_for_fostering_flow_in_the_classroom

SPENCER, John. Five ways to boost students engagement with flow theory. Disponível em: http://www.spencerauthor.com/flow-theory/ 

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