A Escola na Nuvem, projeto do educador indiano Sugata Mitra, une tecnologia e autonomia para criar ambientes de aprendizado inovadores, onde as crianças pensam com liberdade e propõem repostas a grandes questões
A Escola na Nuvem é um projeto desenvolvido pelo educador indiano Sugata Mitra que propõe o uso da tecnologia na criação de ambientes educativos nos quais as crianças se engajam para responderem, de forma autônoma, às perguntas propostas. As perguntas precisam ser de difícil resposta, abertas e complexas, idealmente unindo várias áreas do conhecimento, como por exemplo: O que aconteceria no planeta Terra se todos os insetos desaparecessem? ou Há mais estrelas no céu ou grãos de areia nas praias do mundo? O professor assume, então, a posição de facilitador, garantindo a participação de todas as crianças e assegurando que as informações encontradas sejam verdadeiras.
O projeto desenvolvido por Mitra surgiu a partir de um experimento realizado em 1999 pelo professor em uma área extremamente pobre da Índia. O experimento, chamado de “Buraco na Parede”, consistia em disponibilizar um computador com acesso à Internet para crianças que nunca tinham utilizado computadores e que, por isso, não faziam ideia de como ele funcionava. O pedagogo apenas instalou a máquina presa à parede e deixou a cidade, sem dar qualquer tipo de instrução às crianças.
Depois de algum tempo, ele voltou à cidade e percebeu que as crianças estavam usando o computador, navegando na Internet e, de forma mais impressionante, ensinando outras crianças a usarem o aparelho. Com o experimento, o pesquisador chegou à conclusão de que grupos de crianças com acesso à Internet podem aprender praticamente qualquer coisa por conta própria.
Para Mitra, a tecnologia, aliada a um ambiente que forneça liberdade e espaço para alimentar a curiosidade das crianças, deve ser a base para pensar uma educação que visa à preparação de um futuro mais conectado, em um mundo cada vez mais complexo. Para que as crianças possam desenvolver ao máximo suas potencialidades, ele afirma que precisamos incentivar a descoberta autônoma, o compartilhamento de soluções, a espontaneidade e a interação.
É preciso ressaltar, no entanto, que o projeto da Escola na Nuvem não tem como objetivo substituir os professores nas salas de aula. Ele busca complementar esse espaço, propondo um novo jeito de ensinar, mais aberto às singularidades de cada criança e mais condizente com suas realidades hiperconectadas. A Escola na Nuvem também é uma grande oportunidade para crianças que não têm acesso à educação formal, já que a única condição para a aplicação do método é o acesso à Internet.
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Nativos digitais e o uso da tecnologia
A importância de incorporar a tecnologia ao cotidiano escolar também fica evidente em experiências realizadas no Brasil.
Um exemplo importante é a Educacross, plataforma digital que usa a gamificação para construir um ensino mais dinâmico e tecnológico para crianças de Educação Infantil e Ensino Fundamental I.
A Educacross realizou diversas pesquisas que comprovaram o poder da tecnologia para revolucionar escolas. Entre elas, merece destaque o estudo realizado junto à Fapesp com a participação de mais de 300 crianças. Na pesquisa, ficou claro que as crianças que não tinham acesso à tablet (dispositivo utilizado na pesquisa) e não conheciam a Educacross compreenderam a jogabilidade, a disposição dos elementos, bem como a função do menu, enfim, navegaram com fluidez, com boa compreensão em relação a interface e ao jogo. A quantidade de interações dessas crianças foi praticamente a mesma, se comparada a crianças que já conheciam a plataforma, bem como de crianças que já utilizavam dispositivos.
O que ficou claro é que as crianças dessa era, chamadas de “nativas digitais“, mesmo as mais desfavorecidas socialmente, encontram sentido rapidamente frente à tecnologia e tiram proveito de todos os seus benefícios.
Prepare a sua Escola para o futuro com a cultura digital
A Educacross oferece experiências lúdicas e significativas aos nativos digitais, promovendo novas formas de ensinar e aprender. Como atividade permanente no currículo propicia aos alunos um conjunto de jogos que encadeiam e dão significado ao desenvolvimento das habilidades necessárias elencadas pela BNCC.
O trabalho do professor é potencializado por meio de um conjunto de ações com jogos selecionados por vários critérios como por exemplo o cumprimento integral da BNCC ao longo do ano, e a oferta com seleção de jogos para crianças com necessidades especiais. De forma fácil o professor trabalha a heterogeneidade da turma, além de ter em mão informações da interação e desempenho dos alunos em tempo real e contínuo. É possível imprimir os relatórios para demonstrar horas de estudo e habilidades desenvolvidas.
Unindo a Plataforma ao uso do Livro e demais atividades escolares, a otimização do ensino-aprendizagem cresce exponencialmente, e o melhor, com o tempo e o espaço a favor de todos os atores educacionais. A Educacross traz em seu DNA o poder da cultura digital, transformando as experiências de ensino e aprendizagem.
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